BROKEN WORLD
Tam gdzie konczy sie czlowieczenstwo,
zaczyna sie koszmar
1. Czym jest projekt i czym rozni sie od serwera RP
Projekt jest serwerem fabularnym, ktory mozna okreslic jako Role Play+. Oznacza to, ze obowiazuja tutaj wszystkie podstawowe zasady odgrywania postaci znane z klasycznych serwerow RP, ale sama rozgrywka jest mocniej osadzona w przygotowanej fabule, lore, konsekwencjach swiata oraz wydarzeniach prowadzonych przez administracje i mechaniki serwera.
Na klasycznym serwerze Role Play fabula bardzo czesto w pelni podaza za graczami. To gracze tworza wiekszosc wydarzen, relacji, konfliktow i kierunkow rozwoju swiata. Na serwerze fabularnym nadal jest to bardzo wazne, ale dochodzi do tego dodatkowa warstwa. Swiat posiada wlasny rytm, wlasne zagrozenia, wlasne wydarzenia i elementy niezalezne od postaci graczy.
Nie oznacza to, ze gracz nie ma wplywu na fabule. Wrecz przeciwnie, jego decyzje nadal maja znaczenie, ale odbywaja sie w ramach wiekszej, zyjacej opowiesci. Gracz nie jest centrum swiata, lecz jego czescia. Swiat nie zatrzyma sie tylko dlatego, ze ktos nie jest gotowy. Niektore wydarzenia beda dzialy sie niezaleznie od decyzji postaci, a gracze beda musieli na nie reagowac, dostosowywac sie do nich albo ponosic konsekwencje ich zignorowania.
Serwer fabularny mocniej stawia na immersje, realizm, wolniejsze tempo gry i brutalniejsze konsekwencje dzialan. Nie chodzi tutaj o szybkie lootowanie, bieganie od lokacji do lokacji, zbieranie najlepszego ekwipunku i budowanie przewagi nad innymi. Najwazniejsze sa historia postaci, relacje, napiecie, strach, ograniczenia, konflikty, przetrwanie i konsekwencje wyborow.
W praktyce oznacza to, ze zachowania znane z luzniejszych serwerow RP lub serwerow PVE z dodatkami beda tutaj ograniczane. Wieczny sprint, granie „komandosem”, naduzywanie komunikacji glosowej, min-maxowanie, syndrom glownego bohatera, ignorowanie ran, strachu, zmeczenia, glodu czy stresu, wszystko to bedzie traktowane jako cos, co niszczy klimat i odbiera swiatu wiarygodnosc.
Serwer fabularny nie odbiera graczom wolnosci, ale nadaje jej ciezar. Mozesz byc czescia osady, samotnikiem, handlarzem, lekarzem, rolnikiem, straznikiem, dezerterem, bandyta albo kims zupelnie innym. Jednak kazda droga bedzie miala swoje konsekwencje. To, co robisz, komu pomagasz, kogo zdradzasz, co ukrywasz i jak traktujesz innych, bedzie mialo znaczenie.
2. Jakie sa cele serwera fabularnego?
Glownym celem serwera fabularnego jest przywrocenie wolniejszego, bardziej swiadomego stylu odgrywania. Chcemy stworzyc miejsce, w ktorym najwazniejsze nie jest zdobycie najlepszego karabinu, najwiekszego magazynu lootu czy najbezpieczniejszej bazy, ale budowanie historii, relacji, napiecia i klimatu swiata po upadku cywilizacji.
Serwer ma zachecac do tego, aby gracze bardziej cenili zycie swoich postaci. Smierc nie ma byc tylko chwilowa przeszkoda mechaniczna, po ktorej gracz wraca na mape i zaczyna zbierac rzeczy od nowa. Ma byc realnym koncem historii danej postaci. Dzieki temu decyzje powinny byc ostrozniejsze, konflikty bardziej przemyslane, a ryzyko bardziej odczuwalne.
Celem projektu jest rowniez ograniczenie min-maxowania i stylu gry opartego na byciu samowystarczalnym „komandosem”. W swiecie po upadku cywilizacji nie kazdy powinien byc ekspertem od broni, survivalu, medycyny, budownictwa i taktyki wojskowej jednoczesnie. Postacie powinny miec slabosci, ograniczenia, leki i zaleznosci od innych ludzi. To wlasnie te braki tworza naturalne RP.
Chcemy, aby gracze musieli wspolpracowac, handlowac, prosic o pomoc, zawierac uklady, budowac zaufanie albo ryzykowac konflikty. Ekonomia serwera ma opierac sie przede wszystkim na graczach. To oni beda musieli zadbac o swoj dom, jedzenie, bezpieczenstwo, zapasy, informacje, leczenie, handel i relacje z innymi grupami. Nie bedzie tutaj niewidzialnej reki swiata, ktora zawsze zapewni wygodny dostep do wszystkiego.
Bardzo waznym celem jest rowniez danie graczom czasu na wejscie w klimat. Na starcie rozgrywki dostep do pozywienia, podstawowych przedmiotow i zasobow bedzie wiekszy, aby kazdy mogl sie przygotowac, zorganizowac, poznac innych i spokojnie wejsc w swiat. Z czasem jednak zasoby beda ograniczane. W realnym swiecie ludzie szybko oproznialiby sklepy, domy, magazyny, stacje paliw i wszystko, co mogloby pomoc im przetrwac. Dlatego im dluzej potrwa rozgrywka, tym wieksze znaczenie beda mialy wczesniejsze decyzje.
Serwer ma wspierac rozne style gry, ale w ramach konsekwencji swiata. Chcesz zyc w osadzie i dzialac dla dobra spolecznosci? Mozesz. Chcesz zebrac grupe i opuscic bezpieczne miejsce, bo nie zgadzasz sie z zasadami osady? Mozesz. Chcesz byc samotnikiem i trzymac sie z dala od ludzi? Mozesz, ale bedzie to trudniejsze. Chcesz byc bandyta, kims brutalnym, zlamanym albo przekonanym, ze w nowym swiecie liczy sie tylko sila? Mozesz, ale musisz liczyc sie z konsekwencjami.
Celem nie jest zamkniecie graczy w jednej sciezce. Celem jest stworzenie swiata, ktory reaguje na wybory i w ktorym kazda droga ma swoja cene.
3. Jakie bolaczki aktualnego RP w DayZ chcemy ograniczyc?
Jedna z najwiekszych bolaczek aktualnego RP w DayZ jest brak realnego strachu przed smiercia postaci. Na wielu serwerach gracz wie, ze nawet jesli zginie, za chwile sie zrespi i bedzie gral dalej. W praktyce smierc czesto nie oznacza konca historii, tylko utrate ekwipunku. Gracz nie boi sie tego, ze jego postac przestanie istniec i boi sie jedynie tego, ze bedzie musial od nowa zebrac loot.
Na wielu serwerach istnieje zakaz wracania po rzeczy z wlasnego ciala, ale w praktyce bardzo trudno to kontrolowac. Nawet na streamach czesto widac sytuacje, w ktorych gracze obchodza te zasady, odzyskuja rzeczy posrednio albo traktuja smierc jako chwilowy problem logistyczny. To sprawia, ze sama smierc traci fabularna wage, a rozgrywka zaczyna krecic sie wokol zabezpieczania przedmiotow, a nie zycia postaci.
Drugim problemem jest to, ze nieprowadzona rozgrywka czesto zostawia graczom zbyt duzo pustej przestrzeni. Gdy swiat nie daje im wyraznych wydarzen, zagrozen, ograniczen, presji i konsekwencji, zaczynaja szukac celu w najprostszych mechanikach DayZ. Wtedy RP bardzo szybko zamienia sie w farmienie lootu, bieganie po mapie, transportowanie paczek z punktu A do punktu B, wykonywanie prostych questow albo zbieranie rzeczy dla tradera.
Zamiast historii pojawia sie schemat. Zamiast relacji pojawia sie optymalizacja. Zamiast przetrwania pojawia sie ekonomia przedmiotow. Gracz zaczyna myslec nie jak postac osadzona w brutalnym swiecie, ale jak ktos, kto chce zdobyc najlepszy sprzet, najlepsza baze i najwieksza przewage.
Kolejna bolaczka jest granie „komandosem”. Wiele postaci zachowuje sie tak, jakby kazda z nich byla wyszkolonym zolnierzem, survivalowcem, medykiem, mechanikiem i liderem jednoczesnie. Bardzo czesto historia postaci w zaden sposob tego nie uzasadnia, ale styl gry sprowadza sie do dominacji, walki, taktycznego poruszania sie i ignorowania ludzkich slabosci. W swiecie fabularnym chcemy to ograniczyc.
Problemem jest rowniez syndrom glownego bohatera. Nie kazda postac musi byc wyjatkowa, najbardziej tajemnicza, najbardziej niebezpieczna albo najwazniejsza dla calej fabuly. Czasem dobra postac to zwykly czlowiek, ktory sie boi, popelnia bledy, nie radzi sobie z presja i potrzebuje innych. Takie postacie czesto tworza duzo lepsze RP niz kolejny samotny wilk z mroczna przeszloscia.
Duza bolaczka RP w DayZ jest takze zbyt szybkie tempo gry. Wieczny sprint, ciagle przemieszczanie sie, brak odpoczynku, brak rozmow po drodze, brak opisow akcji i traktowanie mapy jak toru przeszkod niszcza immersje. Serwer fabularny ma zachecac do zatrzymania sie, obserwowania swiata, rozmowy, opisywania emocji, uzupelniania akcji narracja i realnego odgrywania ograniczen postaci.
Istotnym problemem sa tez traderzy i ekonomia oparta na NPC lub sztucznej wymianie. Gdy swiat daje graczom gotowe sklepy, gotowe questy i gotowe sposoby zdobywania wszystkiego, bardzo latwo wpasc w petle grania pod zarobek. Gracz przestaje potrzebowac innych ludzi, bo wszystko moze rozwiazac przez system. Na naszym serwerze ekonomia ma byc oparta o graczy. To oni beda tworzyc handel, wymiane, konflikty, zaleznosci i niedobory.
Kolejna duza bolaczka RP w DayZ jest meta wiedza. Gracze bardzo czesto znaja mapy, lokacje, uklad budynkow, najlepsze miejsca z lootem, dzialanie lekow, statystyki przedmiotow, pojemnosc plecakow, skutecznosc broni i przewage konkretnych elementow wyposazenia. Nawet po samej teksturze potrafia rozpoznac, ktory plecak jest „najlepszy”, jaka kamizelka daje najwieksza ochrone, ktory medykament dziala w danej sytuacji albo jaki sprzet najbardziej oplaca sie nosic.
Problem polega na tym, ze postac w swiecie gry nie zawsze powinna posiadac taka wiedze. Piekarz, nauczyciel, rolnik, kierowca autobusu czy zwykly cywil nie powinien od razu wiedziec, jak poprawnie korzystac z kazdego rodzaju broni, ktory lek podac na konkretny objaw, jak dobrac najlepszy sprzet taktyczny i jak poruszac sie po mapie jak doswiadczony survivalowiec. Gracz moze to wiedziec, ale jego postac niekoniecznie.
Dlatego chcemy ograniczyc ilosc dostepnego sprzetu na mapie i zmusic graczy do dzialania z tym, co realnie uda im sie znalezc. Nie chodzi o to, aby kazdy natychmiast mial idealny zestaw wyposazenia, najlepszy plecak, najlepsza bron i pelne zaplecze medyczne. Chodzi o to, aby przedmioty mialy znaczenie, a wybory wynikaly z sytuacji fabularnej, dostepnosci zasobow i ograniczen postaci.
Na serwerze nagradzane bedzie urozmaicanie rozgrywki oraz realne odgrywanie ograniczen postaci. Jezeli twoja postac jest piekarzem, to nie powinna nagle biegac z karabinem automatycznym i trafiac samych headshotow jak zawodowy komandos z trzydziestoletnim doswiadczeniem bojowym. Taka postac moglaby miec problem nawet z uzyciem zwyklego pistoletu — bac sie huku, odrzutu, odpowiedzialnosci za strzal albo samego faktu trzymania broni w reku.
Wlasnie takie podejscie chcemy wspierac. Nie kazda postac musi byc skuteczna w walce. Nie kazda musi znac sie na medycynie, broni, mechanice, przetrwaniu i taktyce. Czasem duzo ciekawsze jest odegranie strachu, niepewnosci, bledu, paniki albo braku doswiadczenia niz perfekcyjne rozwiazanie kazdej sytuacji. Serwer bedzie nagradzal graczy, ktorzy potrafia oddzielic wlasna wiedze od wiedzy postaci i zamiast grac „najlepiej”, wybieraja grac wiarygodnie.
Ten serwer nie jest miejscem dla osob, ktore chca jak najszybciej obleciec mape, zlootowac wszystko, zdobyc najlepszy sprzet i zdominowac innych. Nie jest tez miejscem dla tych, ktorzy chca tylko biegac z punktu A do punktu B, robic questy i magazynowac przedmioty bez fabularnego sensu.
To miejsce dla graczy, ktorzy chca poczuc ciezar decyzji. Dla tych, ktorzy rozumieja, ze czasem ciekawsze od wygranej jest poniesienie konsekwencji. Dla tych, ktorzy chca budowac relacje, konflikty, spolecznosci, zdrady, sojusze i historie, ktore maja znaczenie.
Mozesz byc czescia osady i dzialac dla dobra wszystkich. Mozesz uznac, ze ta osada nie jest dla ciebie, zebrac grupe i ruszyc w droge. Mozesz byc samotnikiem, ktory zyje na uboczu, ale nadal wspolistnieje z innymi na zasadach obopolnej korzysci. Mozesz byc bandyta, czlowiekiem brutalnym i bezwzglednym, ktory bierze od swiata to, co uwaza za swoje.
Ale niezaleznie od tego, kim jestes i jaka droge wybierzesz, pamietaj jedno:
Wszystko ma swoje konsekwencje.
4. Wsparcie tworcow DayZ
Waznym elementem projektu jest rowniez wsparcie osob, ktore tworza i rozwijaja spolecznosc DayZ. Mowa tutaj zarowno o moderatorach, tworcach modow, streamerach, osobach nagrywajacych materialy, jak i wszystkich, ktorzy swoja praca, zaangazowaniem i pomyslami pokazuja mozliwosci serwera oraz buduja jego srodowisko.
Wierzymy, ze to wlasnie tworcy napedzaja zycie serwera. Streamerzy i osoby publikujace materialy pokazuja klimat rozgrywki, reakcje graczy, wydarzenia fabularne i realne mozliwosci swiata. Moderatorzy, mapperzy, graficy, osoby techniczne i tworcy dodatkow pomagaja natomiast rozwijac sama jakosc projektu, jego mechaniki, oprawe i zaplecze.
Dlatego planujemy wspolprace z chetnymi tworcami, ktorzy chcieliby dzialac razem z nami. Chcemy oferowac im wsparcie techniczne, promocyjne i organizacyjne, a w miare mozliwosci rowniez przygotowywac dla nich dedykowane dodatki, elementy kosmetyczne, systemy wsparcia oraz rozwiazania, ktore pozwola im lepiej prezentowac serwer swoim spolecznosciom.
Wspolpraca nie ma polegac na zarabianiu pieniedzy ani na wykorzystywaniu tworcow do reklamy. Nie chcemy, aby ktokolwiek musial wydawac chocby zlotowke, zeby moc brac udzial w takim wsparciu. Zalozenie jest proste — ma to byc korzysc dla wszystkich stron. Tworca otrzymuje miejsce, materialy, zaplecze i dodatkowe mozliwosci dla swojej spolecznosci, a serwer zyskuje ludzi, ktorzy pokazuja jego klimat, rozwijaja srodowisko i pomagaja budowac aktywna scene DayZ.
Planujemy rowniez elementy kosmetyczne i drobne dodatki dla widzow wspolpracujacych tworcow, dostepne za darmo. Nie maja one dawac przewagi w grze ani zaburzac balansu serwera. Ich celem jest wyroznienie spolecznosci danego tworcy, nagrodzenie aktywnosci i stworzenie dodatkowego powodu do wspolnego uczestniczenia w projekcie.
Dodatkowo w ramach wspolpracy z tworcami planujemy wprowadzenie specjalnych rol fabularnych, ktore w pierwszej kolejnosci beda rezerwowane wlasnie dla osob aktywnie rozwijajacych srodowisko DayZ. Moga to byc role powiazane z lore serwera, wydarzeniami fabularnymi, frakcjami, komunikacja, narracja swiata albo innymi elementami, ktore pomoga lepiej prezentowac klimat projektu.
Z takimi rolami moze wiazac sie rowniez priorytetowa kolejka wejscia na serwer, ale nalezy jasno zaznaczyc jedna rzecz, prio queue nie bedzie dostepne do kupienia. To nie jest serwer FiveM, ktorego finansowanie opiera sie na biletach, sklepach online i platnych przywilejach. Nie chcemy tworzyc systemu, w ktorym przewage, wygode albo dostep do wazniejszych elementow mozna kupic za pieniadze.
Priorytet wejscia ma byc forma wsparcia i nagrody dla osob, ktore realnie pomagaja rozwijac spolecznosc DayZ, pokazuja mozliwosci serwera, tworza materialy, prowadza transmisje, pomagaja w promocji, buduja klimat i pokazuja, ze te gre mozna prowadzic lepiej, ciekawiej i bardziej fabularnie. To wyroznienie ma trafiac do ludzi, ktorzy daja cos od siebie, a nie do tych, ktorzy po prostu zaplaca.
Specjalne role fabularne nie maja sluzyc dominacji nad innymi graczami ani zapewniac mechanicznej przewagi. Ich celem jest wzmocnienie narracji, rozwijanie swiata i tworzenie dodatkowych punktow zaczepienia dla innych postaci. Tworca, ktory otrzyma taka role, nie dostaje „lepszej postaci”, tylko wieksza odpowiedzialnosc za klimat, jakosc odgrywania i wplyw na srodowisko serwera.
Chcemy, aby wspolpraca z tworcami byla oparta na wzajemnej korzysci, a nie na sprzedazy przywilejow. Serwer ma nagradzac aktywnosc, zaangazowanie i wklad w rozwoj sceny DayZ, a nie grubosc portfela.
Nie bedzie platnego prio queue. Nie bedzie kupowania pozycji. Beda natomiast narzedzia, role i wsparcie dla tych, ktorzy realnie pomagaja budowac lepsze srodowisko DayZ.
Nie chodzi o zarobek. Chodzi o rozwoj spolecznosci, wspolne korzysci i pokazanie, jak duzo mozna wycisnac z DayZ, kiedy gracze, tworcy i administracja dzialaja w jednym kierunku.
5. Wstepny setup projektu
Wstepny setup projektu opiera sie na kilku glownych filarach, ktore maja odroznic serwer fabularny od klasycznego RP oraz nadac rozgrywce wiekszy ciezar, sens i konsekwencje. Nie chodzi tylko o zmiane zasad, ale o stworzenie srodowiska, w ktorym gracz od samego poczatku rozumie, ze swiat nie jest bezpieczny, postac nie jest niesmiertelna, a kazda decyzja moze miec znaczenie.
Smierc permanentna
oznacza, ze po smierci postac zostaje skasowana lub zablokowana i nie ma mozliwosci dalszej gry ta sama karta postaci. Nie ma klasycznego respawnu, powrotu do bazy i kontynuowania historii tak, jakby nic sie nie stalo. Smierc ma byc realnym koncem drogi danej postaci, a nie tylko utrata ekwipunku.
Odwrocona ekonomia swiata
oznacza, ze start rozgrywki bedzie prostszy, a dostep do podstawowych zasobow szerszy. Gracze maja dostac czas na zorganizowanie sie, poznanie swiata, zbudowanie relacji i przygotowanie do dalszych wydarzen. Z czasem jednak loot bedzie ulegal degradacji i ograniczeniu zgodnie z lore serwera. Swiat po upadku cywilizacji nie uzupelnia sie sam, ludzie grabiacy sklepy, magazyny, domy i stacje paliw stopniowo doprowadziliby do wyczerpania zasobow.
Nacisk immersyjny
oznacza, ze postacie beda rejestrowane na podstawie kart postaci, a ich gameplay bedzie mogl byc weryfikowany. Historia, umiejetnosci, ograniczenia i zachowanie postaci powinny miec realne znaczenie w grze. Jezeli ktos tworzy zwyklego cywila, piekarza, kierowce, rolnika czy nauczyciela, jego sposob gry powinien odzwierciedlac brak wojskowego wyszkolenia, stres, strach, niepewnosc i ograniczenia wynikajace z charakteru postaci.
Sanityzacja kultury gry
oznacza aktywne ograniczanie zachowan, ktore niszcza klimat serwera. Gracze beda upominani oraz karani za naruszanie zasad immersyjnej postawy, takich jak wieczny sprint, granie pod przewage, ignorowanie ran, naduzywanie meta wiedzy, zachowanie komandosa bez uzasadnienia fabularnego czy traktowanie serwera jak PVE z dodatkami. Jednoczesnie gracze, ktorzy beda odgrywac realistycznie, tworzyc ciekawe sytuacje i urozmaicac rozgrywke innym, beda nagradzani.
Zewnetrzna dynamika swiata
oznacza, ze swiat rzadzi sie swoimi zasadami i posiada wlasna historie do przekazania. Gracz moze oddzialywac na pewne elementy, podejmowac decyzje, budowac relacje, zmieniac losy grup i miejsc, ale nie jest glowna postacia calego swiata. Niektore wydarzenia beda dzialy sie niezaleznie od decyzji graczy i nie zawsze bedzie mozna je zatrzymac lub zmienic. Czasem jedynym wyborem bedzie reakcja, przystosowanie sie albo poniesienie konsekwencji.
Narracja wspomagana
oznacza, ze czesc rol swiata bedzie przypisana graczom wspierajacym oraz administracji. Ich zadaniem bedzie dodawanie dynamiki zgodnie z historia swiata, prowadzenie wybranych watkow, tworzenie punktow zaczepienia i ukierunkowywanie graczy tak, aby mieli dostep do jak najbardziej ciekawej, emocjonujacej i spojnej rozgrywki. Nie chodzi o odbieranie wolnosci, ale o nadanie wydarzeniom tempa, sensu i konsekwencji.
W praktyce setup projektu ma stworzyc swiat, ktory nie jest tylko mapa do lootowania, ale miejscem z wlasnym rytmem, historia, ograniczeniami i presja. Gracz nadal ma wolnosc wyboru, ale kazdy wybor odbywa sie w ramach swiata, ktory zyje, zmienia sie i nie zawsze bedzie czekal na decyzje postaci.
6. Team
Projekt nie powstaje jako jednoosobowa wizja zamknieta w glowie jednej osoby. Aby serwer mogl dzialac dobrze, potrzebny jest zespol ludzi, ktorzy rozumieja DayZ, Role Play, klimat apokalipsy oraz techniczna strone tworzenia takiego srodowiska.
Poszukujemy znawcow DayZ
Osob ktore dobrze znaja mechaniki podstawowej gry, jej ograniczenia, mocne strony oraz popularne modyfikacje. Weterani DayZ beda bardzo wazni przy balansowaniu rozgrywki, ocenie mechanik, testowaniu rozwiazan i wskazywaniu rzeczy, ktore moga dzialac dobrze albo szybko popsuc klimat serwera.
Poszukujemy hardkorowych wyjadaczy Role Play w swiecie DayZ
Graczy ktorzy wiedza, czym jest dobre odgrywanie postaci, potrafia budowac relacje, prowadzic watki, tworzyc napiecie i rozumieja roznice miedzy graniem pod wygrana a graniem pod historie. Takie osoby beda potrzebne przy tworzeniu zasad, ocenianiu kart postaci, prowadzeniu narracji oraz dbaniu o kulture gry.
Poszukujemy tworcow, modderow, programistow, grafikow i magikow tresci
Ludzi, ktorzy potrafia tworzyc narzedzia, modyfikacje, grafiki, materialy promocyjne, elementy wizualne, teksty, systemy, konfiguracje albo inne dodatki rozwijajace projekt. Nie chodzi o perfekcyjne CV, tylko o chec dzialania, kreatywnosc i gotowosc do budowania czegos razem.
Szukamy osob, ktore chca miec realny wklad w projekt, a nie tylko status czy range na Discordzie. Potrzebujemy ludzi, ktorzy potrafia rozmawiac, testowac, krytykowac, proponowac rozwiazania i wspolnie doprowadzac pomysly do konca.
Jezeli znasz DayZ, kochasz Role Play, tworzysz mody, piszesz kod, robisz grafiki, montujesz materialy, prowadzisz streamy albo po prostu masz glowe pelna dobrych pomyslow, mozliwe, ze wlasnie ciebie szukamy.
Szukamy druzyny przed wyruszeniem w droge.
7. Wstepne sloty rol fabularnych z priorytetowa kolejka do obsadzenia
Ponizej znajduje sie wstepna lista rol fabularnych, ktore beda mialy szczegolne znaczenie dla startu projektu oraz pierwszych wydarzen fabularnych. Role te moga byc powiazane z priorytetowa kolejka wejscia na serwer, jednak nie sa one forma przywileju do kupienia. Sa to miejsca przeznaczone dla osob, ktore beda w stanie realnie wesprzec narracje, klimat i jakosc rozgrywki.
Nie szukamy osob, ktore chca po prostu dostac wazna range albo lepsza pozycje w swiecie gry. Szukamy graczy, ktorzy rozumieja odpowiedzialnosc zwiazana z rola fabularna i beda potrafili prowadzic swoje postacie w sposob realistyczny, dojrzaly oraz zgodny z klimatem serwera.
Wojsko
1 x Chorazy (dowodca)
1 x Sierzant
2 x Kapral / Starszy kapral
Od osob w tych rolach wymagana jest znajomosc polskich realiow militarnych oraz wiedza w zakresie militariow DayZ. Jestesmy w stanie dostarczyc odpowiednie elementy do rozgrywki, wyposazenie, zaplecze i narzedzia fabularne, ale same przedmioty nie wystarcza, jezeli osoba dowodzaca nie bedzie potrafila poprowadzic calosci realistycznie.
Dowodzenie nie ma polegac na byciu najwazniejsza osoba na serwerze ani na dominowaniu innych graczy. Ma polegac na odpowiedzialnosci, organizacji, wydawaniu sensownych decyzji, utrzymaniu klimatu wojskowego oraz prowadzeniu oddzialu w sposob wiarygodny dla realiow swiata.
2 x Starszy szeregowy
2 x Szeregowy
Od osob w tych rolach wymagana jest podstawowa wiedza na temat militariow oraz zajawka militarna. Nie trzeba byc ekspertem, ale postac wojskowa powinna zachowywac sie inaczej niz przypadkowy cywil. Liczy sie dyscyplina, umiejetnosc wspolpracy, wykonywanie rozkazow, odpowiednia komunikacja i swiadomosc tego, ze wojsko w tym swiecie nie jest tylko grupa ludzi z karabinami.
Sluzby i zabezpieczenie cywilne
1 x Policjant
2 x Ochrona
Od osob w tych rolach wymagana jest odpowiednia postawa oraz charakter odgrywanej postaci. Wazny bedzie mindset, sposob reagowania na stres, umiejetnosc pracy z ludzmi, podejmowanie decyzji pod presja oraz wiarygodne odgrywanie osoby odpowiedzialnej za bezpieczenstwo innych.
Te role beda sprawdzane podczas rozpatrywania zgloszenia. Nie chodzi tylko o to, czy ktos chce grac policjanta albo ochroniarza, ale czy potrafi oddac zachowanie osoby, ktora w sytuacji kryzysowej musi utrzymac porzadek, reagowac na panike, pilnowac zasad i jednoczesnie mierzyc sie z wlasnym strachem.
Medycy
2 x Ratownik medyczny
Od osob w tych rolach wymagana jest podstawowa znajomosc urazow medycznych oraz elastyczne podejscie do odgrywania. Nie oczekujemy wiedzy lekarza ani perfekcyjnej znajomosci medycyny, ale postac ratownika powinna potrafic wiarygodnie reagowac na rany, krwotoki, zlamania, panike, bol, szok i ograniczone warunki leczenia.
Bardzo wazna bedzie otwarta glowa na odgrywanie. Medyk nie powinien ograniczac sie tylko do klikniecia odpowiedniego przedmiotu w ekwipunku. Liczy sie opis sytuacji, komunikacja z rannym, ocena zagrozenia, improwizacja i budowanie napiecia wokol tego, czy dana osoba faktycznie przezyje.
Rola ukryta
1 x Fan militariow
Jest to rola ukryta przeznaczona dla osoby, ktora mocno siedzi w klimacie militarnym. Jezeli jestes fanem militariow, odgrywasz glownie Military RP, grasz w ASG albo po prostu dobrze czujesz sie w tematyce broni, taktyki, wyposazenia i zachowan wojskowych, ta rola moze byc dla ciebie.
Szczegoly tej roli nie beda publicznie opisane, poniewaz jej sens opiera sie na fabularnym zaskoczeniu oraz odpowiednim wykorzystaniu w historii swiata. Od osoby wybranej do tej roli bedzie wymagana dojrzalosc, dyskrecja, dobre wyczucie klimatu i umiejetnosc grania nie tylko pod siebie, ale takze pod budowanie ciekawych sytuacji dla innych.
Wszystkie powyzsze role beda obsadzane ostroznie. Priorytet otrzymaja osoby, ktore udowodnia, ze rozumieja klimat projektu, potrafia odgrywac wiarygodnie i beda realnym wsparciem dla narracji serwera.
8. Informacje dodatkowe
Projekt prowadzony jest przez osobe, ktora nie uwaza sie za znawce DayZ, ale od wielu lat jest fanem tematyki horroru, zombie, upadku cywilizacji i survivalu. Klimatem apokalipsy zombie interesuje sie od ponad 15 lat, a setki godzin spedzila w grach takich jak Project Zomboid, 7 Days to Die, SCUM oraz innych sandboxach opartych na przetrwaniu, budowaniu historii i wolniejszym tempie rozgrywki.
Do samego DayZ namowil mnie znajomy, ktory gra w te gre, kocha ja i przekonal mnie argumentem o wysokim poziomie RP. Przyznam szczerze, ze bardzo mnie to zaciekawilo, bo spodziewalem sie czegos naprawde wyjatkowego. To, co zobaczylem, nie traktuje jednak jako powodu do krucjaty ani proby naprawiania calej sceny DayZ. Ten projekt nie powstaje po to, aby komukolwiek udowadniac, ze robi cos zle.
Celem jest stworzenie miejsca, w ktorym bedziemy mogli dobrze sie bawic w wolniejszym, bardziej fabularnym i bardziej swiadomym stylu. Miejsca, gdzie klimat, konsekwencje, relacje i historia beda wazniejsze niz samo zdobywanie ekwipunku, dominowanie mapy czy granie pod przewage.
Oprogramowanie tworze od okolo 8 lat, a w modyfikacjach do gier siedze od okolo 5 lat. Nie uwazam sie za mistrza ani specjaliste od wszystkiego, ale jezeli trzeba cos zrobic, naprawic, napisac albo przetestowac, to potrafie siedziec nad tym tak dlugo, az zacznie dzialac.
Na platformach FiveM i RedM spedzilem wiele godzin zarowno jako gracz, jak i programista. Wczesniej mialem rowniez przyjemnosc tworzyc pierwszy polski serwer Role Play w Valheim Asgard oraz pracowac przy modyfikacjach do takich gier jak Minecraft, GTA V, RDR2, Valheim, CS 1.6, CS:GO, CS2, Garry's Mod, Skyrim oraz ARMA.
Jestem po prostu zwyklym dziadkiem, fanem klimatu, horroru, zombie i wolniejszego odgrywania. Licze, ze uda sie zebrac druzyne ludzi, ktorzy beda chcieli wyruszyc w te droge razem i zbudowac miejsce, w ktorym wszyscy bedziemy mogli tworzyc cos ciekawego.
Mail do kontaktu kontakt@broken-world.pl